发布日期:2026-01-05 08:05 点击次数:171

手脚咱们本月对行将推出的第一东说念主称射击游戏《High on Life 2》独家报说念的一部分,我采访了Squanch Games的首席创意官Mikey Spano和首席设想官Erich Meyr九游体育app官网,商讨了制作笑剧游戏续集的艺术。比拟举座弘扬欠安的笑剧电影续集,游戏续集是否更容易告捷?通盘这些以及更多内容齐包含不才面的访谈中。
《High on Life 2》将于2026年2月13日在PC、PS5和Xbox Series X|S平台上发布,并将在首发日加入Xbox Game Pass。
问:在我看来,笑剧续集,至少在电影文娱方面,弘扬并不出色。那么你们如何幸免笑剧电影续集常犯的空幻,来制作一款笑剧游戏续集?
Eric Meyer:我以为许多电影续集泛泛齐不如第一部好,对吧?但游戏续集泛泛是第一部的精好意思版块。咱们照实将许多在第一部中无法好意思满的好念念法放到了这一部中,是以但愿咱们能克服这个问题。
Mikey Spano:是的,对于第一部,直到评测者拿到游戏时,咱们才着实知说念它是什么样子。咱们那时惬心贵当,这是一个全新的IP。是以对于这一部,咱们有一个好的最先,但愿它能在原作的基础上更进一步。原版中有更多毛糙的地方,这很真理,也保持了幽默感,但咱们仍然会有许多真理、奇怪和出东说念主预见的内容,但愿东说念主们会像可爱第一部一样可爱它,致使更可爱。
问:Mikey,你能再稳重谈谈吗?我外传过许多开辟者说,游戏直到临了才着实成型。你能谈谈当游戏最终成型,以及当它发布后你们从玩家和评测者那里得到响适时的情况吗?有莫得什么出乎你们料念念的地方?
Mikey Spano:天然。咱们让团队目田证实,加入他们感意思的内容。在游戏开辟的后期,咱们信任的东说念主不错目田添加内容。致使手脚游戏导演,我也看到了一些我不知说念的内容。在一些直播中,我看到一些内容让我骇怪不已,比如“这是从那处来的?太棒了!”这种 emergent comedy( emergent comedy)是基于玩家的活动,而不一定是咱们预期的活动。
Eric Meyer:是的,在第一部游戏中,有一个bug让玩家卡在Applebee's里,这成了互联网上的一个见笑。咱们那时就说:“好吧,咱们认了。是的,你会恒久卡在Applebee's里。”
Mikey Spano:另一个问题是“开辟者眼”,也即是你对游戏内容太熟识了,通盘的见笑你齐听过无数次,可能第一次以为可笑,但其后就麻痹了。是以你恒久不知说念最终哪些内容会受接待。咱们会让一又友试玩,或者找一些东说念主来看他们玩,然后评估:“哦,这很令东说念主骇怪,这是他们最可爱的部分。”而这些内容咱们依然看过太屡次,致使莫得念念过它们会受接待。
Eric Meyer:是的,咱们的demo即是这样。咱们放了许多好见笑,但最受接待的是将Sheath造成枪的通盘这个词桥段。咱们莫得东说念主预见到这会成为最大的亮点。咱们以为会是其他部分,但互联网不会说谎,对吧?这是东说念主们不雅看最多的部分。
问:那么,从第一部游戏中你们学到了哪些训导,匡助你们在《High on Life 2》中更快地起步?
Eric Meyer:咱们知说念了咱们念念要的公式。咱们知说念许多见笑如何运作,知说念如何与互动玩法勾通。咱们不错在此基础上作念得更好。这为咱们提供了一个很好的平台,匡助咱们筹谋不同的时刻和见笑。这在一运转对咱们匡助很大。
此外,咱们还学会了如何贬责通盘不同的枪,每把枪齐不错出场,每把枪齐不错在职务中有我方的笑剧层面。咱们从中学到了许多,刻下每个任务咱们齐不错专注于某把枪,作念得更好。这匡助咱们更好地舆解如何构建游戏。
Mikey Spano:是的,咱们有了基础。在第一部游戏中,咱们也在摸索玩法。这是一个第一东说念主称射击游戏,但除了知说念它是第一东说念主称射击游戏外,咱们必须从零运转构建一切,这比念念象中要认真多。有了这个基础,咱们不错在玩法上专注于那些有用的部分,尽量不要改变太多,而那些无效的部分,咱们不错在此基础上纠正,并加入一些在第一部游戏中无法好意思满的新内容。
笑剧方面亦然如斯。咱们老是尝试一些不告捷的见笑,尝试一些不老是有用的证实方式。最终咱们得到了最佳的,但许多内容因为千般原因莫得告捷。是以咱们将这些内容留到下一部游戏中再次尝试。从这个真理上说,咱们并不是从零运转制作这部续集。观念上有许多是从零运转的,但在系统和一切方面,咱们有一个好的最先。
问:刻下许多开辟者会从玩家那里网罗大齐数据。基于你们所说的,有莫得什么特定的数据让你们印象长远?比如玩家不雅看游戏内电视的时分特殊长或险些不看,然后你们可能会在续聚拢加倍插足或缩减某些内容?
Eric Meyer:是的,这更多是来自各处的遗闻,不一定是定量的东西。但许多东说念主可爱Tammy和T-Rex。尤其是通过Steam评测或其他渠说念,咱们发现存些内容咱们没念念到会如斯受接待。此外,像任何其他游戏一样,咱们不错看到玩家在哪些地方流失,比如有几许东说念主玩到了发轫。对咱们来说,咱们在Game Pass上,是以许多东说念主尝试了游戏,这很棒。咱们不错看到有几许东说念主玩到了临了,但即使莫得玩完的东说念主也很享受游戏,这很酷。
Mikey Spano:是的,咱们有一个私有的情况,咱们有这样多玩家。咱们莫得预见到这少许,但我认为刻卑劣戏有逾越2000万玩家,这太跋扈了。游戏的每个小边际齐被玩家以咱们没念念到的方式探索,不雅看这一切确凿很真理。你会挂牵“哦,有东说念主发现了这个bug”或“有东说念主运用了这个问题”,但然后你矍铄到大多数东说念主仅仅在享受和笑。有2000万东说念主,东说念主们关爱或笑的内容有许多变化。我最可爱的一些内容是对于枪的奇怪Hentai同东说念主画,太多了。咱们涉及了互联网文化的每一个边际,我对此感到杰出欢笑。
问:对于Game Pass,我念念问问你们。最近Game Pass因为一些可能不是玩家最可爱的原因上了新闻,但更平庸地说,手脚泛泛报说念Xbox并在Xbox播客上指摘Xbox的东说念主,我认为玩家对Game Pass的买卖运作方式有许多困惑。我不是要你们共享与微软的往来条件或其他内容。
但昭着,第一部游戏在首发加入Game Pass后取得了遒劲告捷。你们能谈谈这笔往来对你们有什么平正吗?昭着,你们提到了2000万玩家,但当游戏加入Game Pass后,Steam销量是否会激增?你们能谈谈加入Game Pass的影响吗?
Mikey Spano:是的。我把Game Pass看作是一种让对游戏意思意思的东说念主尝试的方式。它险些就像是一种试玩Game Pass上游戏的方式,让我念念起那些过去通过邮件收到的PlayStation Underground光盘。Game Pass给我即是那种嗅觉。有许多我感意思的游戏,但我不太可能因为千般原因购买每一款。是以有了Game Pass,我就会试试这款游戏。泛泛我会在一小时后销毁,因为我有严重的留意力残障多动顽固(ADD)。但对于《High On Life》,有许多东说念主可爱或愤懑《Rick and Morty》,但无论如何他们齐知说念这款游戏,可能念念 hate play它,但最终却可爱上了它。然后你会围绕“你们外传过这款跋扈的游戏吗”设立这种 buzz,有些东说念主可能不会冒险购买全价游戏,是以在线情怀不会那么大,游戏不会成为这样大的话题。
我认为这对咱们营销游戏杰出有匡助,尤其是手脚一个新使命室和新IP。淌若莫得Game Pass,咱们的能见度会杰出低,是以在这方面是故意的。刻下Game Pass依然发展了一些,允许游戏在首发日同期登陆PlayStation或Steam。咱们不知说念这会如何运作,但基于第一部游戏的情况,我认为这对咱们来说会杰出大,因为咱们仍然不错从玩Game Pass的东说念主那里赢得对于游戏的商讨。但PlayStation上的玩家无谓等一年,然后健忘它,再再走运转商讨。我认为此次Game Pass对咱们来说会比第一部游戏更好。
Eric Meyer:是的,这很难。如今,一直有许多好游戏推出。我泛泛感到颤抖,比如“等等,这款游戏看起来是我念念要的一切,但它是两年前推出的?”我关爱新闻和一切,是以为你的游戏赢得弥漫的关爱至关紧迫。
问:《High On Life 2》的一个新特质是滑板。我是一个第一东说念主称射击游戏的大粉丝,玩过许多年,我在念念我是否玩过有滑板的第一东说念主称射击游戏。这个念念法是从那处来的?它是如何成为续集的要害新功能的?
Mikey Spano:是的,这是一个杰出真理的话题,因为这是Eric和我齐杰出念念在第一部游戏中好意思满的内容。咱们有一位观念艺术家Sean McNally,他杰出出色,咱们很可爱他,他很有才华。咱们那时在念念“你还能用外星东说念主和外星人命体式作念什么?”他画了一种不错伸开成滑板的 pill bug,咱们那时就说“天啊,咱们必须把这个放进去——”
Eric Meyer:是的,太酷了。咱们那时念念“咱们不错把它手脚一个在关卡中暂时领有的东西。”
Mikey Spano:是的。在我脑海中,它就像《马里奥3》中的靴子一样,是一个敌东说念主,你暂时使用它。是以当咱们运转制作《High On Life 2》时,咱们再走运转了商讨,“淌若咱们有一个让你不错滑板的能量升迁会若何样?”是以它本来仅仅一个小东西。咱们运转尝试,乐趣就在那里,但复杂性太高了,我到了以为“这太冒险了,咱们作念不到”的地步。然后Eric说“我不会销毁这个。”
Eric Meyer:在第一部游戏中,当咱们设想移动器具时,咱们一度有一个全向鼓励的东西,挺酷的。它匡助了游戏的动量,但莫得什么让它接地。咱们把它退换成了某种能源滑行,这在第一部游戏中杰出真理。这是我在那款游戏中最可爱作念的事情。然后,咱们在创认知议上商讨了滑板,咱们说“是的,咱们来作念吧。让咱们用滑板作念一些很酷的东西。”一运转我念念“好吧,它仅仅能源滑行加强版。你刻下不错滑行,但因为你站在滑板上,你不错滑更久。”然后咱们再行构建了咱们的移动器具。
咱们纠正了通盘的移动和许多东西,我和负责通盘移动内容的形状员Carl Glave一齐。然后咱们给滑板添加了标签,随着咱们接续鼓励,咱们说“好吧,你应该概况上一个垂直坡说念。天然。你应该概况作念这个,通盘滑板的事情。”咱们看了《托尼霍克》和许多其他游戏,比如《Session》和《Skate》,这些口角常本事性的滑板游戏。咱们说“好吧,咱们不可作念通盘那些本事性的东西。”莫得弥漫的按钮。你还要射击,你不可不作念那些。但咱们运转精简和优化,让它成为一个杰出畅达的体验。
我确凿只念念让你嗅觉像是在滑板上,它作念你念念作念的事情,同期你在射击,在作念通盘占用你大部分 mental space 的其他事情,但你仍然能得到那种在板上的嗅觉,你不错跳下坡说念, wall ride,用它作念千般很酷的事情。是以咱们接续优化,让它更畅达,更直不雅,而不是超等本事性,因为那与射击方面竞争太大。
对于像这样的新机制,最清苦的是它是冒险的,是未知的。咱们看了许多不同的比较,许多其他游戏一直在作念访佛的事情来获取一些念念法,它确凿仅仅接续锤击和迭代的积攒,并在不同点作念出一些杰出好的决定来制作它。有一个全组的用功来决定这需要作念什么,不应该作念什么。这让咱们到了一个杰出好的位置。
问:淌若续集不冒任何创意风险,那就太败兴了。
Eric Meyer:没错。
Mikey Spano:是的。我一直在念念“咱们在这款游戏中是否冒了弥漫的创意风险?”然后我念念“哦,等等,咱们完全改变了——”
Eric Meyer:是的,是的。对我来说,这就像《散伙者2》,对吧?每个东说念主齐情愿《散伙者2》是一部伟大的续集。《散伙者1》也很棒,但第二部,他们说“好吧,咱们要作念一个水银散伙者”,这本来可能完全失败。可能有东说念主会说“不,我念念要阿诺德·施瓦辛格。”但他们在已有的基础上加入了新的东西,制作了一个很棒的新体验。
Mikey Spano:是的,天然。有一个真理的小遗闻,Eric提到了Carl,Carl是咱们一位出色的形状员,他杰出容易晕动。我不知说念确切的说法,但他很容易晕动。是以让他负责滑板确凿很酷,但他作念得杰出好。我认为你从它那里得到的畅达性很大程度上来自于他就像“哦,这些数字让我念念吐。让我治愈一下。”
Eric Meyer:是的,是的。不,他确保它对晕动友好,这在第一东说念主称中是很跋扈的。
Mikey Spano:是的,这太跋扈了。我 honestly thought it'd be a fun little power up. There's no way I would want to play a whole game where I'm riding a skateboard and shooting. And I was so wrong, it's so cool. It's my favorite part of the game for sure.
问:Mikey,你说你小时候滑过滑板,何况……我的真理是,两款游戏的 artwork,仅仅《High On Life》举座就有很棒的 artwork。
Mikey Spano:谢谢。
问:为《High On Life 2》定制滑板板面——也许像储藏版的东西,限量。咱们会这样作念吗?迈基·斯帕诺:我得说咱们有业务拓展负责东说念主本尼·摩尔,他来自Limited Run,是以杰出熟识这个鸿沟。咱们还刚聘用了一位商品总监,天然我不谨记他的名字,但亦然Limited Run的老熟东说念主沙迪,他相通杰出出色。他正在为咱们筹备一些超酷的相近商品。我个东说念主超爱滑板和千般实体储藏品,你看我的办公室堆满了储藏品,是以推出我个东说念主主题的滑板板面基本是板上钉钉的事。
埃里克·迈耶:最难的可能是决定用哪些设想,因为游戏里有大齐板面,艺术设想齐杰出棒,我压根选不出最爱——有太多超酷的板面了。
迈基·斯帕诺:没错。此次我邀请了一群画风不端、接地气的艺术家一又友来为游戏创作涂鸦和标记之类的内容,放荡他们也齐为咱们设想了板面。游戏里充满了千般酷炫、不端、出乎料念念的板面,我真但愿有朝一日能把它们绝对实体化。我还挺可爱搞投票系统的念念法,比如“下一批要出这三款,寰球最念念先看到哪个?”让它们相互竞争,应该会很真理。
IGN:回到游戏自己,刀兵昭着是《High On Life》的亮点,何况当之无愧。在续作中添加新刀兵时,你们是从那处脱手的?是先推敲刀兵功能,比如“要不要加火箭筒或链枪这类”,照旧先设定变装脾气再匹配刀兵功能?或者先采用配音演员再围绕TA设想刀兵?我非凡意思意思这个经由,因为刀兵是《High On Life》如斯私有的要害。
迈基·斯帕诺:其实我有点留意力涣散,总爱顺手涂鸦,致使在开会时也会画点什么。是以我和埃里克常会商讨“还有什么刀兵类型是咱们莫得的?”,聊着聊着我就运转画些草图,问他“你以为这个功能若何样?酷不酷?”。他会响应一些意见,可能我方也画个草图,咱们就这样反复打磨。比如格斯(Gus)即是咱们的霰弹枪原型——
埃里克·迈耶:对,第一代的刀兵许多齐是这样出生的。
迈基·斯帕诺:咱们使命室杰出视觉导向,让嗅觉引颈设想。然后埃里克和尼克(咱们的本事总监,亦然本作的构兵总监)会深入推测功能细节,比如“治愈这个数值碰庆幸”。通盘这些响应齐会反过来影响刀兵的外不雅设想。我画草图时泛泛依然念念好了配音演员,比如希斯(Sheath)从一运转我就认定要拉尔夫·伊内森来配,追了他好几年终于成了。是以他的外形早就定好了。第一代的小生物(creatures)许多参考了吉姆·汉森的作风,比如老版胖胖的怪味青蛙克米特即是Creature的灵感起首。刀仔(Knifey)基本上即是没鼻子没头发的艾摩(Elmo),我以为这种彩蛋挺真理的。我可爱模仿已有的文化元素,老是暗暗埋点梗。此次念念找更多布偶变装参考但不太顺利,是以就凭嗅觉来了。侥幸的是,咱们最终搞出了一些手感很棒的刀兵原型。
埃里克·迈耶:没错。项目启动时,咱们把我方关在租来的办公室里整整一周——我、迈基、叙事总监亚历克·罗宾斯、尼克,还有制作主说念主麦迪和监制——澈底明白游戏内容。我记恰那时白板上写满了能念念到的通盘刀兵类型,然后商讨“哪些符合?哪些能融入咱们的组合?”。一边聊剧情一边尝试把它们整合进去,具体细节记不清了。第一代时咱们其实不太详情场所,是以我画了无数刀兵草图。此次开辟前我先翻了旧稿,念念找找有莫得能用的最先,但临了基本全换了。弓箭是全新观念,希斯亦然全新的,特拉维斯和简也险些从新设想。是以天然最先是些旧草图,但转变大到险些算是从零运转。
IGN:说到刀兵配音,写续作脚本时,你们是给JB·斯穆夫(JB Smoove)写具体台词,照旧只给大纲让他在灌音棚里目田证实?
迈基·斯帕诺:我倒但愿后者可行,但剧情此次更紧凑,尤其本作咱们更留意叙事完整性。亚历克和他的团队写了超多精彩内容,配音演员得进棚把通盘台词录完——你玩过游戏就知说念,互动时变装不单说一句,而是有一堆台词,每句还有多种变化。压根没法径直对演员说“舛错证实吧”。第一代是游戏结构使然不得一刹为之,此次咱们念念作念得更紧密。是以基本齐是先写好台词,让演员按稿念,再问“你以为这句若何说更天然?”,偶而随性证实反而最真理,但径直念稿也可能成果更好。但要求随性对配音演员压力很大,尤其在这种设定下,是以挺难办的,偶而只可顺从其好意思。
埃里克·迈耶:对,咱们饱读舞随性,但此次对话量比第一代多太多,有些灌音 session 得赶程度,没法花一小时随性一段。尤其是格斯和斯威兹这两把全程随同的枪,台词量遒劲。
IGN:JB但是随性群众,我意思意思你们是不是得尽量让他随着脚本走?
埃里克·迈耶:照实有东说念主会偶尔嗨起来,但台词量实在太大,是以照旧得以脚本为主,偶尔玩点款式。
IGN:你们提到项目初期锁在WeWork里白板商讨刀兵原型,有莫得什么刀兵创意最终被砍掉?或者第一代删减的内容有莫得融入续作?
埃里克·迈耶:我念念念念……第一代曾设念念斯威兹造成两把枪,对吧迈基?一把身后成幽魂枪?
迈基·斯帕诺:对,有过能召唤幽魂枪的设念念,但没鼓励下去。咱们一直念念搞双枪,最先我但愿让埃里克·安德烈和汉尼拔·布雷斯配——一把自信搞笑,另一把收敛吐槽它。其后商讨中有东说念主冷酷“不如作念成一双情侣枪应该很真理”——
埃里克·迈耶:那时咱们齐在看《正义相持》。
迈基·斯帕诺:可能即是这样来的。于是咱们以此为基础治愈,初期念念过不同配音演员,其后字据档期和游戏需求换东说念主,最终定了超棒的肯·马里诺——
埃里克·迈耶:他配得超好!
迈基·斯帕诺:专科级,完全拿执住了。还有加布蕾·丝迪贝,她在DLC配过穆克斯,此次配简。他俩搭档成果绝了,这两把枪底本以为仅仅个任务小彩蛋,放荡成了剧情最令东说念主印象长远的部分。
埃里克·迈耶:我也以为。因为两把枪横跨多个任务,他们的故事成了整作的紧迫支线。
IGN:DLC和续作中替换肯尼(Kenny)是否比再行选角浅易?毕竟《瑞克和莫蒂》的新配音简直齐全复刻。
迈基·斯帕诺:其实咱们没缱绻让肯尼出刻下这代。六合里肯尼的故事还没完,但他不属于本作剧情。畴昔敬佩会重选配音,唯有还能络续作念《High On Life》(我会拚命争取),肯尼就仍是六合的一部分,他的故事远比第一代和DLC展现的更多。DLC里看似肯尼被甩手了,但其实背后有隐情,但愿在畴昔作品中线路更多。
埃里克·迈耶:本作时分线在第一代五年后,咱们表现了些时间发生的事,这方面会在本作及畴昔进一步伸开。
IGN:临了问下限制——第一代时长我以为恰到平正,既不隐约也不短。续作主义是访佛体量照旧更大?若何推敲的?
埃里克·迈耶:敬佩会更大些。此次叙事更锻练,主题也更杰出,是以念念给玩家更充实的续作体验。何况支线内容多了许多:第一代只可回旧区域清据点,此次要害天下各区齐有可探索内容,还能全程滑板穿梭。是以可爱闲荡的玩家能玩更久。咱们主义照实是比前作长,但毫不是RPG体量,保持紧凑叙事体验。
迈基·斯帕诺:第一代时咱们压根不知说念会作念多长,制品出来才以为“嗯,刚好”。手脚老玩家,我以为10小时最齐全,再长就压力大了。是以本作不念念偏离太多,但内容越作念越丰富……说真话我刻下齐不知说念具体时长,可能11小时也可能1000小时(笑),发售前一天材干详情。但敬佩比第一代长不少,最先主义是加多25%,执行可能超了。这还没算滑板挑战之类纯玩法向的支线——并非全是叙事笑剧,许多支线专注玩法乐趣。
埃里克·迈耶:对,纯好玩的内容。
迈基·斯帕诺:但愿不会让玩家以为腻。
埃里克·迈耶:此次每个关卡齐设想得很私有,天然核神思制不变,但有些关卡咱们要遁入——齐是惊喜。但愿能保持这种节拍,幸免半途让东说念主产生重迭感。
迈基·斯帕诺:每幕致使每任务齐像沉着游戏九游体育app官网,每赢得新枪、每到达新区域齐有惊喜。这代基本莫得重迭区域(除了支线任务),千般性弥漫广,应该不会让玩家疲钝。
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